我们可以用编号,不同的编号代表不同的俄罗斯方块,根据编号把不同方块的画法写在代码中,这样19种 方块就得有19种相应的代码来描绘。而且这样扩展性不好,若以后设计了新的方块,则需要更改大量源代码。
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也就是我们通过不断更改pool结构体中的数据,然后再将pool中的数据不停的显示到屏幕,就变成了我们看到的模块的移动、翻转、消行等效果。
/*也不知道你是什么级别的,我是一个新手,刚接触编程语言,以下是我自己变得一个小程序,在所有c语言的编译器(vc++0、turbo………)上都能运行,你还可以进一步改进。这是一个类似贪吃蛇的小游戏。
由于C语言中已经替我们想到了这点,它提供的函数可以自动取整,因此用户在调用标准函数在屏幕上绘图时一般不需要考虑这个问题。当然也可以用赋值的类型转换规则来实现实型值到整型值的变换。
void xuanzhaun()//:实现对方阵a进行顺时针90度的旋转。
在MATLAB中可以使用imrotate函数来顺时针旋转图像,其中通过指定旋转角度和旋转的方式来对图像进行旋转。
3若要将矩阵顺时针旋转180,两次调用旋转90度的函数就可以。
3 行 4 列的数组进行逆时针旋转 90 度后输出,要求原始数组的数据随机输入,新数组以 4 行 3 列的方式输出。主要涉及知识点:二维数组的输入及输出、循环嵌套与二维数组的结合、输出的格式控制。
这个很简单了,直接声明一个二维数组,转置时只需将a[i][j]与a[j][i]交换就可以了。
在某位置处用函数DrawRock在屏幕上画出俄罗斯方块,然后再擦除掉(即用背景色在原位置处重绘一次方块),最后在下落的下一个位置处用函数DrawRock在屏幕上画出俄罗斯方块,如此循环,中间用计时器间隔一段时间以控制下落的速度。
定义各基本的图形单元,并把它们实现。定义显示区域中行、列数,实现可以按1中定义的单元进行填充(显示)定义数据结构,进行各行填充满时的判断,此时可以进行消除。并把上面各行依次下移。
首先你得有个俄罗斯方块界面的概念,它就是M*N的一个2维数组,那么一个方块向左移动的极限就是有一个点已经到了最左边。
将游戏区域划分为18行*10列的棋盘,设立一个布尔型的二维数组变量,以表示棋盘上各个地方是否有方块。
我们把俄罗斯方块点阵的数位存在rockArray中,我们可以事先把这19种方块的字模点阵自己转化成十六进制,然后在rockArray数组的初始化时赋值进去。
我们可以用编号,不同的编号代表不同的俄罗斯方块,根据编号把不同方块的画法写在代码中,这样19种。方块就得有19种相应的代码来描绘。而且这样扩展性不好,若以后设计了新的方块,则需要更改大量源代码。
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