1、CPU负责计算需要渲染的数据,把计算好的数据交给GPU,GPU会对图形数据进行渲染,渲染好后放到buffer(图像缓冲区)里存起来,然后Display(屏幕或显示器)负责把buffer里的数据呈现到屏幕上。
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2、最底层是图形硬件(GPU);上层是Metal和CoreGraphics,提供一些接口来访问GPU;再上层的CoreAnimation是OpenGL ES和Metal在窗口显示的载体,在此基础上封装了一套动画的API。最上面的UIKit属于应用层,处理与用户的交互。
3、 Flutter在Android平台上也是直接渲染到Surface。例如:一个Activity/Dialog都是一个Surface,它承载了上层的图形数据,与SurfaceFlinger侧的Layer相对应。Canvas(画布)实现由 Skia 图形库提供。
4、文件:/ frameworks / base / core / jni / android_view_ThreadedRenderer.cpp 能看到实际上就是调用RenderProxy的setName方法给当前硬件渲染对象设置名字。
1、先总体概括一下,Android屏幕刷新使用的是“双缓存+VSync机制”,单纯的双缓冲模式容易造成jank(丢帧)现象,为了解决这个问题,Google在 Android1 提出了Project Butter(油工程),引入了 drawing with VSync 的概念。
2、Android 的显示过程可以简单概括为:应用程序把经过 measure(测量)、layout(布局)、draw(绘制)后的 surface 缓存数据,通过 SurfaceFlinger 把数据渲染到显示屏幕上,通过 Android 的刷新机制来刷新数据。
3、二级缓存工作机制。所谓二级缓存实际上并不复杂,当Android端需要获得数据时比如获取网络中的图片,我们首先从内存中查找(按键查找),内存中没有的再从磁盘文件或sqlite中去查找,若磁盘中也没有才通过网络获取。
1、源码分析如下:若上述两个方法都没获取到缓存图片时(即内存缓存里没有该图片的缓存),就开启新线程加载图片。
2、ResourcesCacheGenerator 获取的是转换过的缓存数据; SourceGenerator 获取的是未经转换的原始的缓存数据; DataCacheGenerator 是通过网络获取图片数据再按照按照缓存策略的不同去缓存不同的图片到磁盘上。
3、内存缓存 本地缓存 网络缓存 其中,内存缓存应优先加载,它速度最快;本地缓存次优先加载,它速度也快;网络缓存不应该优先加载,它走网络,速度慢且耗流量。
4、解决办法: 这是Glide强大的缓存带来的副作用,我们可以在RequestOptions中加入.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.NONE).skipMemoryCache(true)的选项。
5、Glide四级缓存:先找内存,再找文件 1)活动缓存(活动资源):ActiveResource,里边使用一个弱引用weakHashMap来保存正在使用的图片,当我们加载图片的时候,先从activeResource里边去查找,如果找不到的话就从内存缓存里查找。
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