为了应对大量精灵图片的加载问题,cocos2d-x提供了精灵数据的异步预加载机制,这是要是借助于CCTextureCache::addImageAsync函数来实现的。
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让我们来分析一下上述函数的关键部分代码:
void CCTextureCache::addImageAsync(const char *path, CCObject *target, SEL_CallFuncO selector) { #ifdef EMSCRIPTEN CCLOGWARN("Cannot load p_w_picpath %s asynchronously in Emscripten builds.", path); return; #endif // EMSCRIPTEN CCAssert(path != NULL, "TextureCache: filep_w_picpath MUST not be NULL"); CCTexture2D *texture = NULL; // optimization std::string pathKey = path; pathKey = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(pathKey.c_str()); texture = (CCTexture2D*)m_pTextures->objectForKey(pathKey.c_str()); std::string fullpath = pathKey; if (texture != NULL) { if (target && selector) { (target->*selector)(texture); } return; }
注意上面代码中的这一句:
texture = (CCTexture2D*)m_pTextures->objectForKey(pathKey.c_str());
框架使用了字典机制,通过键-值对方式进行纹理数据匹配,而上面这个函数中的字符串正对应于我们关注的精灵文件名,而文件名是不变的(也就是说,当我们使用addImageAsync函数多次试图加载同一个精灵图片文件时),所以,不会出现多次试图加载同一个精灵图片文件而导致系统重复加载的问题。
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