事件适配器java代码 事件适配器java代码是什么

java事件适配器

这样

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import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

public class TestFrame {

public static void main(String[] args) {

Frame f=new Frame("test");

MyWindowListener m=new MyWindowListener();

f.add(new Button("Button"));

f.setSize(300, 400);

f.addWindowListener(m);

f.setVisible(true);

}

}

class MyWindowListener extends WindowAdapter

{

public void windowClosing(WindowEvent e)

{

e.getWindow().setVisible(false);

((Window)e.getComponent()).dispose();

System.exit(0);

}

public MyWindowListener(){}

}

JAVA中,事件类,事件监听器接口,事件适配器类,*Event事件

1.首先 组件 发生动作,它产生事件,事件被传递到相应的监听器(或者适配器)里,调用程序员编写的相应处理方法,从而响应事件!

例: 当组件(比如 Button)被点击时就会产生ActionEvent事件,事件被传递给一个 ActionListener 对象,再由ActionListener 定义的方法来响应处理事件!

另:适配器类是对监听器接口的简化,因为有的监听器接口

(如:WindowListener,MouseListener),它有一些方法可能是我们不用的,但为了迎合接口重写规则还必须写! 所以产生了适配器类,它也是抽象类,但类中方法都不是抽象的,所以我们可以挑我们用的方法进行重写!这样我门也能通过继承适配器类来实现监听器的功能,而且不用的方法不用写!节省时间嘛~

2.不是包含关系,是继承关系!(具体请查阅API文挡)

3.不是!(EventListener是在java.util包中!事件类Event在java.awt包中)

4.ActionEvent(包括所有Event)不是人为继承实现的!是系统自动调用的!

所有的Event(事件)都有自己的实现接口,事件发生的时候,系统会自动寻找到相应的接口实现类(已经添加事件监听的情况下),从而调用相应实现方法响应事件!

5.ActionEvent 是一个具体的事件,它是系统调用的!

ActionListener 是ActionEvent 的监听接口,用于实现类继承和方法重写!

具体继承情况如下:

java.lang.Object

java.util.EventObject

java.awt.AWTEvent

java.awt.event.ActionEvent

求解答以下的java源代码,详细点,说明这个程序的设计思路,还有比如运用了多线程的话运用了多线程的什么

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import java.util.Random;

import javax.swing.Timer;

public class PinBall

{

private final int TABLE_WIDTH = 300;//桌面宽度

private final int TABLE_HEIGHT = 400;//桌面高度

private final int RACKET_Y = 340;//球拍的垂直位置

private final int RACKET_HEIGHT = 20;//球拍高度

private final int RACKET_WIDTH = 60;//球拍宽度

private final int BALL_SIZE = 16;//球的大小

private Frame f = new Frame("弹球游戏");//实例化一个窗口

Random rand = new Random();//实例化一个随机数生成器

private int ySpeed = 10;//小球的纵向运动数度、

private double xyRate = rand.nextDouble() - 0.5;//返回一个-0.5到0.5之间的比率用控制小球运动方向

private int xSpeed = (int)(ySpeed*xyRate*2);//这个横向速度在-10到10之间,产生左右摆动运动效果

private int ballX = rand.nextInt(200)+20;//小球开始的横坐标位置,200表示产生0到100之间的随机数

private int ballY = rand.nextInt(10)+20;//小球开始的纵坐标位置

private int racketX = rand.nextInt(200);//球拍开始时的横坐标位置

private MyCanvas tableArea = new MyCanvas();//实力化一个画布工具,集成Canvas类

private String shape = "";//保存需要绘制图形的字符串属性

Timer timer;//声明一个时间变量

private boolean isLose = false;//表示游戏是否结束

public void init()

{

tableArea.setPreferredSize(new Dimension(TABLE_WIDTH,TABLE_HEIGHT));//定义画布大小

f.add(tableArea);//添加画布到窗口

KeyAdapter keyProcessor = new KeyAdapter()//实例化一个键盘监听事件适配器

{

public void keyPressed(KeyEvent ke)//重写适配器里面的按下某键盘方法

{

if(ke.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT)//按下键盘左键时

{

if(racketX 0)//球拍左边框不能出画布的左边框

racketX -=10;//按一左键次向左移动10个像素

}

if(ke.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT)//按下键盘右键时

{

if(racketX TABLE_WIDTH - RACKET_WIDTH)//球拍右边框不能出画布的右边框

racketX +=10;//按一次右键移动向右移动10个像素

}

}

};

f.addKeyListener(keyProcessor);//给窗口添加键盘监听器

tableArea.addKeyListener(keyProcessor);//给画布添加键盘监听器

ActionListener taskPerformer = new ActionListener()//这里是实例化了一个监听接口,这个接口里面只有一个方法

{

public void actionPerformed(ActionEvent evt)//重写这个接口里面的方法,判断小球的位置

{

if(ballX=0 || ballX=TABLE_WIDTH-BALL_SIZE)//保证小球横向上在画布之内运动

{

xSpeed = -xSpeed;//触发反方向运动

}

if(ballY=RACKET_Y-BALL_SIZE(ballXracketX||ballXracketX+RACKET_WIDTH))//出了球拍的可击打范围

{

timer.stop();//停止对监听器的触发

isLose=true;//将标志isLose变量置为true

tableArea.repaint();//调用画布的重绘方法

}

else if(ballY=0||(ballY=RACKET_Y-BALL_SIZEballYracketXballX=racketX+RACKET_WIDTH))//小球在球拍之内,而其到达球拍的高度

{

ySpeed=-ySpeed;//上下方向改变,小球反弹

}

ballY+=ySpeed;//小球的坐标在纵向上增加

ballX+=xSpeed;//小球的坐标在横向上的增加

tableArea.repaint();//调用画布的重绘方法3

}

};

timer = new Timer(100,taskPerformer);//每隔0.1秒运行一次监听器

timer.start();//计时器开始运行

f.addWindowListener(new MyListener());//关闭窗口事件

f.pack();//设置窗口最佳大小

f.setVisible(true);//显示窗口

}

class MyListener extends WindowAdapter//关闭窗口的类

{

public void windowClosing(WindowEvent e)

{

System.exit(0);

}

}

public static void main(String[] args)//程序入口

{

new PinBall().init();//调用PinBall类里面的init()方法

}

class MyCanvas extends Canvas//建一个集成Canvas类的类

{

public void paint(Graphics g)//重写父类的绘图方法

{

if(isLose)//如果isLose为真,则在画布里打印“游戏已结束”

{

g.setColor(new Color(255,0,0));//当前颜色

g.setFont(new Font("黑体",Font.BOLD,30));//字体名称,样式,大小

g.drawString("游戏已结束!",50,200);//按坐标绘制文字图形

}

else//负责

{

g.setColor(new Color(240,240,80));//当前颜色

g.fillOval(ballX,ballY,BALL_SIZE,BALL_SIZE);//填充颜色,根据坐标和长宽填充圆形

g.setColor(new Color(80,80,200));//当前颜色

g.fillRect(racketX,RACKET_Y,RACKET_WIDTH,RACKET_HEIGHT);//填充颜色,根据坐标和长宽填充矩形

}

}

}

}


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